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LE
JEU DU BACCARA AU CASINO
Le baccara est un jeu de cartes stratégique d'origine Italienne.
Le rôle de la banque est tenu à tour de rôle
par les joueurs, mais peut être refusé par un joueur.
Les autres joueurs sont des "pontes". Le croupier contrôle
le bon déroulement du jeu et il peut, à la demande
d'un joueur, lui apporter son aide.
L'objectif pour les pontes est de gagner la mise du banquier.
Les mises des pontes et du banquier sont déposées
devant le croupier.
Le banquier distribue en tout quatre cartes aux joueurs.. Lui-même
ne peut avoir plus de quatre cartes. Le nombre de point à
atteindre est 9.
Pour obtenir de nouvelles cartes, le joueur annonce "carte"
et "reste" s'il n'en veut plus. A la fin de la partie,
le banquier montre ses cartes et additionne ses points. Il peut
alors demander une autre carte ou rester.
Le gagnant est celui qui s'approche le plus des 9 points, sans jamais
les dépasser.
S'il y a égalité, la partie est annulée.
Si aucun point n'a été fait, l'annonce est "bac".
Quand la banque gagne, elle récupère les mises des
pontes moins 5% qui vont au casino.
Si le ponte gagne, le casino ne prend rien.
Lorsque le banquier perd, il passe la banque au joueur suivant.
Si personne ne veut pas la banque, elle est mise aux enchères
et si l'offre reste sans réponse, la banque est remise au
minimum et reprise par le joueur suivant.
Les rois, dames, valets et dix ne valent rien, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9 et as gardent leur valeur nominale. Si la somme dépasse
la dizaine, seul compte l'unité. Par exemple, pour deux cartes
de 5 et 8, la somme donne 13, les points sont de 3.
En début de partie, un joueur peut déclarer "Banco
Solo" et jouer seul face à la banque ou "Banco"
et d'autres joueurs peuvent miser avec lui et partager les gains
avec lui. S'il veut jouer contre la moitié de la mise du
banquier, il déclare "Banco" et les autres joueurs
se charge de la moitié restante.
Variante du baccara : le chemin de fer.

LE
JEU DE LA BOULE au Casino
Fonctionnement d'une table de Boule :
Il est d'une très grande simplicité.
Les mises mini et maxi sont toujours affichées à la
table.
Chacun doit prendre ses jetons à la caisse.
A la Boule, tous les joueurs jouent debout. Le croupier annonce
: "Messieurs, faites vos jeux", chaque joueur pose alors
lui-même sa mise, soit sur les numéros pleins, soit
sur les égalités.
Il n'y a pas d'autres formes de jeu. Les mises à cheval sont
refusées, les annonces aussi. Le croupier va répéter
"Messieurs, faites vos jeux", et "Les jeux sont faits,
Messieurs".
Lorsqu'il jugera que tous les jeux sont marqués, il enverra
la Boule à la main, dans le cylindre, en principe dans le
sens inverse de la Boule précédente. Il annoncera
alors "Rien ne va plus".
Dès ce moment, il peut refuser, ainsi que le Chef de table,
toute mise posée après son annonce.
Lorsque la boule est définitivement arrétée
dans un des godets numérotés de 1 à 9, le croupier
annonce le numéro sorti et les 3 groupes d'égalités
auxquels il appartient, sauf s'il s'agit du chiffre 5.
LES MISES ET LES PAIEMENTS
Avant de commencer le paiement, le croupier enlève d'abord
toutes les mises perdantes.
Toutes les mises jouées sur le numéro sorti sont payées
7 fois la mise, plus la mise qui reste dans tous les cas la propriété
du joueur. Celui-ci pourra, soit la laisser au tapis pour chercher
une répétition, soit la reprendre. Il n'y a aucune
obligation.
Toutes les mises gagnantes aux Égalités, sont payées
1 fois la mise, plus la mise.
Il y a 6 sortes d'Égalités:
ROUGE: 02-04-07-09 PAIR : 02-04-06-08 MANQUE: 02-03-03-04 NOIR :
01-03-06-08 IMPAIR: 01-03-07-09 PASSE : 06-07-08-09
Le numéro 5 est payé comme les autres chiffres, 7
fois la mise, plus la mise.
La sotie du numéro 5 entraine la perte de toutes les mises
jouées aux Égalités.

LE STUD POKER
D'origine américaine, le stud poker est un jeu de combinaisons
et d'annonces très simple. Le jeu compte 52 cartes : chaque
nouvelle séance doit se faire avec des cartes neuves. Elles
peuvent aussi être changées en cours de partie à
la demande des joueurs.
Les joueurs s'asseyent à une table de 7 places. Aucune autre
personne que les joueurs et le personnel du casino (un croupier, un
changeur et un chef de partie) ne peuvent pénétrer dans
la pièce où se joue la partie.
Les joueurs placent leur mise dans la case en face d'eux.
Ils reçoivent chacun une carte, face cachée, puis une
deuxième face visible qui ne doit bien évidemment pas
être touchée par le joueur.
Les enchères commencent par le joueur qui a la carte exposée
la plus forte. Il peut passer, miser (pas plus de 10 fois la mise)
ou dire "parole" (il se réserve pour plus tard).
Les joueurs qui misent doivent miser une somme identique. Vient la
deuxième donne, dans les mêmes conditions (mais pas plus
de 20 fois la mise). Puis une troisième donne (mais pas plus
de 40 fois la mise de départ). La quatrième et dernière
donne se fait face cachée et le maximum de relance passe à
80 fois la mise.
Les cartes cachées sont alors découvertes et le gagnant
est le jeu le plus fort.
Les combinaisons dans l'ordre croissant : * carte isolée
* paire
* deux paires
* brelan
* quinte
* couleur ou flush
* full (brelan + paire)
* carré ou poker
* quinte flush.
En cas d'égalité :
carte isolée : deuxième carte la plus haute, etc.,
paire : cartes isolées les plus hautes,
deux paires : paire inférieure la plus forte, si égalité
aussi : carte isolée la plus haute,
brelan : celui constitué des cartes les plus hautes,
quinte : la carte la plus haute
couleur ou flush : la carte la plus haute, si égalité
aussi : la deuxième, etc...
full (brelan + paire) : le brelan le plus fort,
carré ou poker : le carré le plus fort,
quinte flush : la carte la plus haute.

MACHINES
A SOUS
" Bandit Manchot "
L'apparition des premières Machines à Sous en France
remonte à la fin du siècle dernier. Jamais exploitées
officiellement, car interdites, et aujourd'hui désuètes,
elles sont maintenant l'objet de toutes les convoitises de collectionneurs
avertis. Les machines à sous modernes, après avoir
longtemps évoqué Las Végas, sont aujourd'hui
présentes dans tous les Casinos Français, et en constituent
la force vive. Il existe un nombre infini de machines différentes,
certaines très sophistiquées, toutes plus scintillantes
et rutilantes de chromes les unes que les autres. LES REGLES DU
JEU Il en existe autant que de machines.
Elles sont toujours affichées sur la machine à sous
.
On y trouve :
Les mises mini et maxi. La représentation de chaque combinaison
gagnante, avec les paiements respectifs. Ces combinaisons se composent
de figures représentant des fruits, des chiffres, des mots,
etc... Un compteur totalisant le crédit en comptabilisant
les gains et les mises, pour les machines ne payant pas les gains
au fur et à mesure, en pièces ou en jetons.
Ce crédit représente le capital disponible qui peut
être encaissé à tout moment .
LE JACK-POT
Le Jack-Pot est en réalité une caisse spéciale
alimentée par le prélèvement d'un petit pourcentage
sur les mises de 1 ou plusieurs machines. (Il peut y avoir plusieurs
Jack-Pots dans la même salle).
De ce fait, le montant du Jack-Pot augmente de minute en minute,pour
ne pas dire de seconde en seconde, jusqu'à ce que un heureux
veinard le touche. Un autre Jack-Pot le remplacera.
Le Jack-Pot n'est pas payé par la machine, mais directement
par la direction elle-même.
Le montant du Jack-Pot est affiché sous forme de grands chiffres
lumineux, clignotant ou défilant dans une bande placée
de manière à être visible de tous.

LE
BLACK JACK AU CASINO
Le Black-Jack s'est taillé rapidement un vif succès
dans le monde des Jeux de Cartes de Casino. C'est un jeu très
proche d'un ancien jeu français appelé 21.
Le Black-Jack est un jeu rapide, aux règles relativement
simples, et qui offre à chaque joueur la possibilité
de participer activement au déroulement de la partie.
Sans toutefois pouvoir toucher les cartes, chacun dispose d'un pouvoir
de décision au tirage, pouvant aboutir à des résultats
complètements opposés.
LA TABLE
Elle est légèrement arrondie et rappelle la forme
d'un gros haricot.
Elle comprend 2 éléments:
- Un tapis comprenant 7 cases destinées à 7 joueurs
qui devront tous être assis en cas d'affluence.
- Un sabot qui recevra les 6 jeux de 52 cartes qu'utilise le Black-Jack
en France.
LE FONCTIONNEMENT D'UNE TABLE DE BLACKJACK AU CASINO
Chaque table fonctionne avec 2 Employés:
- Un chef de table chargé de veiller au bon déroulement
des opérations.
- Un croupier, chargé de la distribution des cartes, du comptage
et de l'annonce des points, de l'application des décisions
de la case, des encaissements et des paiements.
Avant l'ouverture de la table, le croupier présentera les
6 jeux de cartes sur le tapis, en laissant soigneusement exposées
toutes les cartes jusqu'à ce que la table ouvre.
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LES REGLES DU JEU
Par définition, pour que la table ouvre, il faut au moins
1 joueur. Certains Casinos refusent le jeu en tête-à-tête,
c'est-à dire avec 1 seul joueur qui ne jouerait que sur 1
case. Ils demandent 2 ou 3 cases.
Comme à toutes les tables de jeux de Casino, les mises mini
et maxi sont toujours affichées.
Lorsque la partie va commençer, le croupier mélange
et bat longuement toutes les cartes. Lorsqu'il a terminé,
il fait "couper" le paquet de cartes par un joueur à
l'aide d'un carton bleu.
Ensuite, il va lui-même créer un "talon",
à l'aide d'un carton rouge. Ce carton restera avec les cartes,
qui seront placées dans le sabot. Le croupier "brûle"
alors les 5 premières et les place sur le côté.
La partie peut commencer. Les joueurs placent leur mise devant leur
case respective.
Si la table n'est pas complète, il est possible de miser
sur les cases libres et de les commander.
Si la table est complète, chaque joueur ne peut commander
que sa propre case, en étant assis.
Le croupier va alors commencer la distribution des cartes. Dès
que la 1ère carte est sortie, aucune mise ne sera acceptée.
Le croupier donne les cartes dans le sens des aiguilles d'un montre,
vu de son côté. Côté joueurs, la 1ère
case est celle située devant la chaise de droite.
Le croupier donne une carte découverte à chaque case,
puis une pour lui. Ensuite, il refait un tour en donnant un seconde
carte découverte à chaque case, et ne donne rien pour
lui.
Le paiement des Black-Jack se fera à moment-là, s'il
y a lieu.
Le Black-Jack est le meilleur point que puisse avoir le joueur.
Il ne peut s'obtenir qu'en 2 cartes:
Un As et une des 4 cartes suivantes: 10-Valet-Dame-Roi. Ces 4 cartes
sont appelées "Bûches".
Le croupier paie directement le Black-Jack, 1 fois et demie la mise,
plus la mise, à condition que sa carte ne soit ni une bûche,
ni un As. Dans les 2 cas, il peut, lui aussi faire Black-Jack.
Si le croupier a un As, il va proposer l'Assurance. Cela consiste
à rajouter une mise spéciale de la moitié de
la mise de la case. Un emplacement est prévu juste derrière
la case.
L'Assurance est payée 2 fois la mise, plus la mise, si la
banque fait Black-Jack. Sinon, elle est perdue.
Le croupier est maintenant revenu au point de départ de la
table, à savoir la 1ère case. Dès ce moment,
il va suivre les décisions de chaque joueur, dans l'ordre
de distribution.
L'objectif du Black-Jack est simple :
Faire un point supérieur à celui du croupier !
Chacun peut tirer autant de cartes qu'il le désire, mais
attention: la case perd si le point dépasse 21. Dans ce cas,
la case aura "sauté". Le croupier encaissera directement
la mise en enlevant les cartes.
La valeur des cartes:
- L'As vaut indifféremment 1 ou 11. Ex: un As et un 5 valent
6 ou Seize.
- Les 4 bûches, 10, Valet, Dame et Roi valent 10 chacune.
- Les autres cartes ont leur valeur nominale.
- Le croupier annonce toujours le point.
- Si le joueur veut "rester" et conserver son point, il
annonce "non".
- Si, au contraire, il veut tirer pour améliorer son point,
il demande "carte", et ainsi de suite.
- Si le point dépasse 21, la case a perdu.
Le Doublage :
Lorsque le total des 2 premières cartes est égal à
9,10 ou 11, le joueur a la possibilité de "doubler".
Il lui faudra doubler la mise, et il ne recevra qu'une seule carte.
Le point sera le total des 3 cartes.
Le Split :
Lorsque les 2 premières cartes de la case sont identiques,
quelle que soit leur valeur, le joueur peut "Spliter",
c'est-à-dire faire 2 jeux. Il lui suffira de rajouter la
2ème mise.
Si la 3ème carte est encore identique, il est possible de
faire un 3ème jeu. Ceci est le maximum.
Chaque jeu fonctionne de la même manière qu'un jeu
"simple".
Si les 2 premières cartes sont des As, il ne sera possible
de ne faire que 2 jeux, et chaque jeu ne recevra qu'une seule carte.
Si la carte tirée est une Bûche, il n'y aura pas Black-Jack,
mais 21.
Le Jeu du croupier :
Lorsque toutes les cases ont joué, le croupier tire pour
la Banque, selon des règles précises:
- Il tire obligatoirement jusque 16 inclus:
- Il ne peut plus tirer dès qu'il a 17.
- Il ne peut ni Doubler, ni Spliter.
- S'il fait Black-Jack, il paie l' Assurance. Les cases ayant Black-Jack
font égalité, les autres perdent.
- S'il fait un point, entre 17 et 21, il paie toutes les cases ayant
un point supérieur au sien. Les cases
ayant le même point font égalité. Les autres
ont perdu.
- Si la banque "saute", c'est-à-dire qu'elle fait
22 ou plus, toutes les mises restant en jeu ont gagné. Elles
seront payées 1 fois la mise, plus la mise.
Le Jeu debout :
- Si la table est complète, il est possible de jouer debout,
en misant sur la case d'un (ou plusieurs) joueur assis. Dans ce
cas, le total des mises par case ne devra pas dépasser le
maximum de la case.
- En cas de tirage, c'est le joueur assis qui prendra la décision,
quelles que soient les mises de chacun.

LA
ROULETTE FRANCAISE
Chaque table fonctionne avec 4 employés :
- Un Chef de table. Son rôle est de veiller à la bonne
marche des opérations.
- 3 Croupiers, dont 2 sont face à face de chaque côté
du cylindre, le 3 ème étant en bout de table.
Ces 4 personnes ont, toutes 4, la faculté étonnante
de mémoriser pratiquement instantanément les annonces
les plus diverses et les plus compliquées.
Avant le départ, un des croupiers annoncera:
" Messieurs, faites vos Jeux"
Les joueurs sont assis des 2 côtés de la table, d'autres
en bout de table à côté du croupier. En cas
d'affluence, il y aura aussi des joueurs debout (il n'est pas obligatoire
d'être assis).
Tous les jetons de même valeur sont identiques, le nombre
de joueurs est illimité.
En attendant le départ, les joueurs placeront eux-mêmes
certaines mises, notamment sur les chances simples. Pour les jeux
sur les numéros pleins ou les combinaisons s'y rattachant,
il est recommandé d'annoncer son jeu à l'un des 3
croupiers. Ils placeront les mises tout en mémorisant l'annonce.
Lorsque tout le monde a joué, un des 2 croupiers devant le
cylindre va imprimer un mouvement de rotation à celui-ci
et enverra la bille dans le sens inverse, en annonçant: "Rien
ne va plus".
Les retardaires peuvent encore jouer très rapidement selon
le cas. Ceci est souvent "toléré", mais
le Chef de table peut refuser toute mise jouée après
le départ de la bille.
Lorque la bille est immobilisée dans une des 37 cases, un
croupier annonce le numéro sorti, ainsi que les 3 groupes
d'égalités auxquels il appartient, sauf s'il s'agit
du ZERO. Les égalités sont :
Rouge ou Noir, Pair ou Impair, Manque ou Passe.
Il signalera aussi le chiffre sur le tapis en posant son rateau
sur celui-ci pendant un court laps de temps.
A partir de ce moment, le travail de chaque croupier est très
précis.
L'un des 2 croupiers vers le cylindre va faire "l'encaisseur",
en ramassant, à l'aide son rateau, toutes les mises perdantes,
en isolant d'abord les mises gagnantes du numéro plein et
du secteur. Puis il va trier et ranger tous les jetons qu'il aura
devant lui.
Le second croupier vers le cylindre va faire le "payeur".
Il va préparer le paiement des mises gagnantes, en les présentant
séparément sur le côté de la table, pour
en faciliter le contrôle.
Le croupier du bout de table va séparer les mises gagnantes
de la Douzaine et de la Colonne, pour en faciliter le paiement par
le croupier "payeur". Il surveillera ces mises jusqu'à
leur règlement. Très souvent, c'est le croupier qui
a fini son travail le premier qui paye les Douzaines.
Le paiement commence alors et se termine généralement
sans problèmes. Il arrive cependant que certains joueurs
"distraits" réclament une mise qu'ils n'ont pas
jouée. Le Chef de table intervient alors et consulte ses
croupiers. Il arrive que le simple rappel du jeu annoncé
mette fin au litige. Mais ce n'est pas toujours le cas. Il est maintenant
de plus en plus fréquent, en cas de réclamation, que
le Chef de table fasse appel au contrôle vidéo, dont
la plupart des tables sont équipées. Il devient alors
facile de déterminer qui a joué la mise en question.
En général, tout se termine dans la joie et la bonne
humeur et la partie peut reprendre.
LES MISES ET LES PAIEMENTS
Le paiement indiqué correspond au gain de la mise gagnante.
Dans tous les cas, la mise gagnante reste la propriété
du joueur. Il peut, soit la laisser au tapis, soit la reprendre,
même s'il s'agit de la mise d'un No plein. Il n'y a aucune
obligation.
LE ZÉRO
Le Zéro est payé comme les autres numéros.
Le croupier paie le numéros plein,
les chevaux 0/1, 0/2 et 0/3, ainsi que les 4 Premiers (0/1/2/3).
TOUTES LES AUTRES MISES ONT PERDU, SAUF LES ÉGALITÉS.
Toutes les mises jouées aux égalités seront
"mises en prison".
Le joueur ne peut pas les reprendre. Elles ne seront rendues que
si l'égalité jouée sort après le Zéro.
Sinon, les mises sont perdues.
Si le Zéro fait une répétition, il faudra que
l'égalité jouée sorte 2 fois de suite. Idem
pour 3, 4 zéros ou plus (rarissime).
Certaines tables acceptent de rendre directement la moitié
de la mise, à la demande du joueur lui-même.

LA
ROULETTE ANGLAISE
Depuis qu'elle existe, la Roulette a toujours été
considérée comme la Reine des Casinos. Ceci tient
probablement à la grande variété de formes
de jeux qu'elle propose, mais aussi à ses possibilités
de générer des gains rapides et importants, avec les
bons numéros !
LA TABLE comprend 2 éléments:
LE CYLINDRE comprenant les 37 cases numérotées de
0 à 36.
LE TAPIS , présentant les 37 numéros destinés
à recevoir les mises des numéros pleins et autres
formes de jeux. Sur un côté de la table se trouvent
les emplacements des Chances Simples.
1) Le CYLINDRE.
La disposition des numéros, à partir du 0, est la
suivante
(dans le sens des aiguilles d'une montre):
0-32-15-19-04-21-02-25-17-34-06-27-13-36-11-30-08-23-10- 05-24-16-33-01-20-14-31-09-22-18-29-07-28-12-35-03-26
2) Le TAPIS, comprenant le tableau des numéros et
les emplacements des Chances Simples, tous groupés du même
côté de la table.
LE FONCTIONNEMENT D'UNE TABLE DE ROULETTE ANGLAISE
Chaque table fonctionne avec 2 employés :
- Un Chef de table. Son rôle est de veiller à la bonne
marche des opérations.
- 1 Croupier, toujours debout devant le cylindre.
Chaque joueur doit d'abord demander une "couleur". Chaque
table dispose de 8 couleurs différentes qui ne sont valables
que sur cette table. Chacun aura donc ses propres jetons. Il en
fixera la valeur pendant le change. La couleur attribuée
sera représentée par un jeton affiché.
Les mises mini et maxi sont toujours affichées à chaque
table.
Par définition, il n'y a que 8 joueurs assis qui pourront
jouer les chances multiples sur le tapis, chacun avec sa couleur.
Les jetons ou "valeurs" sont cependant acceptées
aux chances simples pour les joueurs debout et sans couleur. Les
mises doivent être plus importantes.
Avant le départ, le croupier annoncera: "Messieurs,
faites vos Jeux".
Les joueurs sont assis d'un seul côté de la table,
plus le retour en bout de table. L'autre côté est inaccessible.
En attendant le départ, les joueurs placent leurs mises eux-mêmes
, que ce soit sur les numéros pleins, les chances multiples
ou les chances simples. Le croupier n'intervient qu'occasionnellement.
Lorsque tout le monde a joué, le croupier va imprimer un
mouvement de rotation à celui-ci et enverra la bille dans
le sens inverse, en annonçant: "Rien ne va plus"
.
Les retardaires peuvent encore jouer très rapidement selon
le cas. Ceci est souvent "toléré", mais
le Chef de table peut refuser toute mise jouée après
le départ de la bille.
Lorque la bille est immobilisée dans une des 37 cases, le
croupier annonce le numéro sorti, ainsi que les 3 groupes
d'égalités auxquels il appartient, sauf s'il s'agit
du Zéro. Les égalités sont:
Rouge ou Noir, Pair ou Impair, Manque ou Passe .
Il signalera le chiffre sur le tapis en posant un "poids"
sur l'emplacement du numéro sorti, par-dessus les mises,
le cas échéant.
Le croupier ramasse d'abord toutes les mises perdantes et pousse
tous les jetons dans une "trieuse" électronique
qui ressortira les jetons classés par couleur. Pendant ce
temps, le croupier paie les mises gagnantes. Les litiges et réclamations
sont assez rares, du fait des couleurs, mais il arrive qu'un joueur
croit avoir joué tel numéro ou telle chance simple.
La plupart du temps, le contrôle vidéo lui prouvera
qu'il s'est trompé. parfois, c'est le contraire.
Le rythme de la Roulette Anglaise est beaucoup plus rapide que celui
de la Roulette Française.
LES MISES ET LES PAIEMENTS
Le paiement indiqué correspond au gain de la mise gagnante.
Dans tous les cas, la mise gagnante reste la propriété
du joueur. Il peut, soit la laisser au tapis, soit la reprendre,
même s'il s'agit de la mise d'un No plein. Il n'y a aucune
obligation.
Toutes les chances simples, Douzaines et Egalités, se jouent
sur un seul côté de la table. Seules, les Colonnes
sont au même emplacement qu'à la Roulette Française.
LE ZÉRO
Le Zéro est payé comme les autres Nos. Le croupier
paie le numéro plein, les chevaux 0/1, 0/2 et 0/3, ainsi
que les 4 Premiers (0/1/2/3).
TOUTES LES AUTRES MISES ONT PERDU, SAUF LES ÉGALITÉS.
A la Roulette Anglaise, il n'y a pas de mise "en prison"
après le zéro. La moitié des mises jouées
aux égalités est directement payée au joueur.
L'autre moitié va directement dans la trieuse.
Chaque Douzaine ou Colonne comprend 12 numéros :
1ère Dz (12 P) : 01-02-03-04-05-06-07-08-09-10-11-12
2ème DZ (12 M) : 13-14-15-16-17-18-19-20-21-22-23-24
3ème DZ (12 D) : 25-26-27-28-29-30-31-32-33-34-35-36
1ère Col (Col 34) : 01-04-07-10-13-16-19-22-25-28-31-34
2ème Col (Col 35) : 02-05-08-11-14-17-20-23-26-29-32-35
3ème Col (Col 36) : 01-04-07-10-13-16-19-22-25-28-31-34
Chaque Egalité Comprend 18 numéros
ROUGE : 01-03-05-07-09-12-14-16-18-19-21-23-25-27-30-32-34-36
NOIR : 02-04-06-08-10-11-13-15-17-20-22-24-26-28-29-31-33-35
IMPAIR: 01-03-05-07-09-11-13-15-17-19-21-23-25-27-29-31-33-35
PAIR : 02-04-06-08-10-12-14-16-18-20-22-24-26-28-30-32-34-36
MANQUE: 01-02-03-04-05-06-07-08-09-10-11-12-13-14-15-16-17-18
PASSE : 19-20-21-22-23-24-25-26-27-28-29-30-31-32-33-34-35-36
ROUGE-IMPAIR-MANQUE : Numéros communs: 01-03-05-07-09
NOIR-PAIR-PASSE : Numéros communs: 20-22-24-26-28
LES ANNONCES : N'EXISTENT PAS A LA ROULETTE ANGLAISE
Cependant, toutes les formes de jeu de la Roulette Française
peuvent être jouées. Il suffit de placer ses mises
soi-même.
LE TIERS
Avec 6 jetons, le jeu couvre 12 numéros du cylindre de la
roulette avec une concordance parfaite sur le tapis vert.
Les chevaux sont: 05-08, 10-11, 13-16, 23-24, 27-30, 33-36,
et l'équivalent sur le cylindre: 27-13-36-11-30-08-23-10-05-24-16-33.
LES VOISINS DU ZÉRO
Avec 9 jetons, le jeu couvre 17 numéros du cylindre de la
roulette, selon l'annonce suivante:
1 transversale 0-02-03, avec 2 jetons.
5 chevaux 04-07, 12-15, 18-21, 19-22 , 32-35 (1 mise par cheval),
avec 5 jetons.
1 carré 25-29, avec 2 jetons.
L'équivalent sur le cylindre: 22-18-29-07-28-12-35-03-26-
0-32-15-19-04-21-02-25
LES
ORPHELINS
Par ce mot, l'on désigne les chiffres qui n'appartiennent
ni au TIERS, ni aux VOISINS DU ZÉRO. Les 8 orphelins sont
les suivants: 01-06-09-14-17-20-31-34 (1 mise par numéro)
avec 8 jetons.
L'équivalent sur le cylindre en 2 groupes distincts: 17-34-06
et 01-20-14-31-09.
LES FINALES
Il est possible de miser une ou plusieurs finales de numéros,
soit avec 4 jetons ou 3 jetons:
Finale 0 = 0-10-20-30
Finale 1 = 01-11-21-31
Finale 2 = 02-12-22-32
Finale 3 = 03-13-23-33
Finale 4 = 04-14-24
Finale 5 = 05-15-25-35
Finale 6 = 06-16-26-36
Finale 7 = 07-17-27
Finale 8 = 08-18-28
Finale 9 = 09-19-29
Certaines finales peuvent être misées à cheval
sur le tapis vert, comme par exemple:
Finales 0-3 = -0-03, 10-13, 20-23, 30-33
Finales 1-4 = 01-04, 11-14, 21-24, 31-34
Finales 2-5 = 02-05, 12-15, 22-25, 32-35
Finales 3-6 = 03-06, 13-16, 23-26, 33-36
Finales 6-9 = 06-09, 16-19, 26-29
LES FIGURES
Certaines combinaisons de numéros sont des annonces très
pratiquées dans certains casinos, comme par exemple les figures
des numéros:
Figures 1 = 01-10-19-28
Figures 6 = 06-15-24-33
Figures 2 = 02-11-20-29
Figures 3 = 03-12-21-30
Figures 4 = 04-13-22-31
Figures 5 = 05-14-23-32
Figures 6 = 06-15-24-33
Figures 7 = 07-16-25-34
Figures 8 = 08-17-26-35
Figures 9 = 09-18-27-36
PUNTO
Y BANCO
Venu d'Amérique du Sud, le Punto est aussi appelé
mini baccara. Dans ce jeu de cartes, le risque est proportionnel
à la mise. Le croupier dirige le jeu, récupère
les mises et paie les gains.
Le joueur a le choix d'être avec (Banco), contre la banque
(Punto) ou à parité.
Le croupier distribue les cartes faces visibles : première
et troisième cartes au punto, seconde et quatrième
carte au banco.
L'objectif est d'atteindre 9 points avec deux ou trois cartes. Quand
la somme des deux cartes du punto ou du banco est de 8 ou 9 points,
la distribution s'arrête. Les cartes ont une valeur nominale
: les figures et le dix sont sans valeur, l'as vaut 1. Si la somme
est supérieure à la dizaine, seul comptera l'unité.
Par exemple, 8 + 7 = 15 => "5" est le total.
Le joueur qui a le plus de points gagne. Si les deux parties sont
à égalité, c'est les joueurs qui ont misé
sur la parité qui gagnent et les mises sur les cases punto
et banco sont soit laissé soit repris par les joueurs. Le
joueur gagne une fois sa mise, la banque gagne une fois sa mise
moins 5% pour le casino, l'égalité gagne 8 fois sa
mise.

LE
CRAPS AU CASINO
Le CRAPS est Originaire des États-Unis, ce jeu de dés
se retrouve dans très peu de casinos Français. Il
faut jeter deux dés à six faces sur une table avec
des parois verticales de 40 cm de hauteur pour que les dés
ne sortent pas de l'air de jeu.
Au CRAPS on retrouve 4 "croupiers" un chef de table qui
contrôle le déroulement du jeu, un premier croupier
qui aide les joueurs à placer les mises, un second croupier
qui paie les mises gagnantes et rammasse les mises perdantes, puis
enfin le "stickman" c'est celui qui dirige le jeu, ramasse
les dés avec le "stick" pour les donner au joueur
lanceur , il annonce le point gagnant .
Les Dés : le total des 2 faces opposées est toujours
égale à 7 , 1+6, 2+5, 3+4
Au CRAPS on considère : soit le total des points des dés
, soit des figures particulières (les craps , hards ways,
le 11, le 7 ).
Les craps : traduction du mot "déchets" est désigné
par un total dont il n'existe qu'une seule manière pour le
faire
Les hard ways : sont les doubles sauf le double 6 qui est un craps
le 11 à un statut particulier car il ne peut être obtenu
que d'une seule manière .
Le 7 est le total qui peut être obtenu le plus grand nombre
de fois de façons différentes
Le but du Jeu de craps: c'est de deviner le résultat des
2 dés, la particularité c'est que les règles
du jeu ont été pensées pour en faire un jeu
trés ludique, c'est un joueur et non un croupier qui lance
les dés chaque joueur peut d'ailleurs lancer chacun son tour
les dés !
1er tour : Si les joueurs misent "pass line", le "7"
et le "11" gagnent s'ils sortent au 1er coup ; le "2",
le "3" et le "12", eux perdent. Un point obtenu
avant un "7" gagne mais perd après un "7".
Si les joueurs ont misé "don't pass line", c'est
l'inverse qui les fait gagner. Le "2" bloque la mise.
Si un point sort, la mise est perdue, sauf si le "7" sort
avant le point.
Ensuite : "come" et "don't come" sont sur le
même principe.
Field : 2 / 3 / 4 / 9 10 gagnent, 5 / 6 / 7 / 8 perdent.
Hard ways : paire de 2 / 3 / 4 / 5 gagnent (4 / 6 / 5 / 10 points).
Par contre, le 7 et les autres points impairs perdent (easy way)
Big Six : le "6" gagne, le "7" perd.
Seven : le "7" gagne, les autres perdent.
Big Eight : le "8" gagne, le "7" perd.
Eleven : le "11" gagne, les autres perdent.
Craps : les 2 / 3 / 12 gagnent, les autres perdent.
Place Bets : placer des mises sur les 4 / 5 / 6 / 9 / 10.
Right Bet : mise sur un point, s'il sort avant un 7, pari gagné.
Buy Bet : miser contre le point choisi, s'il sort après le
7, pari gagné.
La mise peut être faite sur "win" / "don't
win" - "come" (prochain tour gagnant) / "don't
come" - "start" - "bet" (mise sur une place)
/ "not bet"
Le "7" est appelé "natural"
le "11" est appelé "pass"
les "2", "3" ou "12" sont appelés
"craps" (déchets)
les "6", "8", "9" ou "10"
sont appelés "points"
Le joueur obtient un "pass" lorsqu'il tire deux fois de
suite le même "point".
Le joueur perd s'il fait un "natural" devant un "point"
(7 puis 6 / 8 / 9 / 10).
Après la sortie d'un "7", le joueur passe la main
(sens des aiguilles d'une montre)

LE
TRENTE-QUARANTE
Malgré son tapis original avec ses emplacements de mises
asymétriques, le Trente-et-Quarante est un jeu extrêmement
simple, ne demandant aucune prédisposition au calcul mental.
Le croupier s'occupe de tout.
Le joueur a un rôle entièrement passif, mais le rythme
relativement lent du Trente-et-Quarante permet aux chercheurs d'appliquer
leurs théories. Les joueurs d'instinct y trouveront aussi
leur compte, ce jeu ne proposant que 2 formes d'égalités
pouvant être jouées simultanément.
LA TABLE
Elle comprend :
- un tapis avec, de chaque côté, un emplacement pour
jouer soit le Rouge, soit le Noir.
- En bout de table, 2 emplacements pour jouer soit la Couleur, soit
l'Inverse.
- 6 jeux de 52 cartes.
- des petits rateaux, permettant aux joueurs assis de pousser leur
mise de l'autre côté de la table.
LES REGLES DU JEU
Le croupier, dès qu'il aura annoncé "Rien ne
va plus", va faire 2 jeux sur 2 rangées différentes,
en disposant les cartes découvertes les unes à la
suite des autres. Toutes les cartes sont visibles.
Le croupier n'utilise pas de sabot. Il donne les cartes à
la main, en les retournant.
A la première carte posée, toute mise nouvelle ou
complétée sera refusée.
La 1ère rangée détermine le point des Noir.
La 2ème rangée détermine le point des Rouge.
Toutes les cartes ont leur valeur nominale, y compris l'As qui vaut
1. Les figures valent 10.
Le croupier étale les cartes jusqu'à ce que le point
de la 1ère rangée atteigne 31 ou plus.
Le maximum est 40. Il est impossible d'obtenir 41. Le point sera
celui des Noir.
Idem pour la seconde rangée. Le point sera celui des Rouge.
La rangée qui a le point le plus près de 31 fait gagner
sa couleur .
Le croupier annonce le point final en ne gardant que l'unité.
Exemple:
- la 1ère rangée a 8-5-V-D = 33. Le croupier annonce
3 et donne l'autre rangée.
- La 2ème rangée a 4-9-AS-10-5-8 = 37. Le croupier
annonce 7.
Les Noirs ont gagné.
Ceci est pour le groupe d'égalités Rouge/Noir. L'autre
groupe comprend Couleur/Inverse.
"Couleur" gagne lorsque la 1ère carte de la rangée
gagnante est de la couleur qu'elle représente.
"Inverse" gagne lorsque c'est le contraire.
Dans notre exemple,
- si le 8 de la 1ère rangée est noir (Pique ou Trèfle),
"Couleur " gagne,
- si le 8 de la 1ère rangée est rouge (Coeur ou Carreau),
"Inverse" gagne.
Le croupier annonce toujours les 2 égalités gagnantes,
soit:
Noir et Couleur, Noir et Inverse, Rouge et Couleur, Rouge et Inverse.
Les mises gagnantes sont payées 1 fois la mise, plus la mise.
En cas d'égalité, le coup est nul. Toutes les mises
sont libres et peuvent être reprises ou déplacées.
En cas d'égalité à 31, donc 1, le croupier
annonce 1 "après". Toutes les mises sont alors
"En prison".
Elles ne peuvent être ni reprises, ni déplacées.
Elles seront rendues uniquement si le coup suivant est gagnant.
Il existe une possibilité d'assurer les mises par un petit
jeton spécial valant le 1/10 ème de la mise. Un minimum
de mise est demandé pour l'Assurance. Consulter le croupier.
Comme à tous les jeux de casino, il est toujours possible,
au Trente-et-Quarante, d'arrêter de jouer à tout moment
et de reprendre les mises qui viennent de gagner. Aucune obligation
n'existe.

LES
MACHINES VIDEO-POKER
Les Machines Vidéo-Poker font partie de la grande famille
des machines à sous.
Elles sont particulièrement prisées des joueurs de
cartes habitués à "diriger" leur jeu, en
recherchant telle ou telle combinaison.
LES REGLES DU JEU.
Comme pour les Machines à Sous, il est impossible de les
établir, car il y en a autant que de catégories de
Machines. Elles ont un point commun: les différentes combinaisons
sont celles du poker.
Pour mémoire, les voici (dans l'ordre des valeurs croissantes
au poker, sauf conventions contraires).
2 cartes de même valeur forment 1 paire
2x2 cartes de même valeur forment 2 paires
3 cartes de même valeur forment 1 brelan
5 cartes consécutives(toutes couleurs) forment 1 quinte
5 cartes de même couleur forment 1 couleur
4 cartes de même valeur forment 1 carré
5 cartes consécutives de même couleur forment une quinte
flush
5 cartes consécutives de la même couleur dont la plus
forte est un As
FORMENT la ROYAL FLUSH à savoir le Gros Lot du Vidéo-Poker
et le rêve de tout joueur.
La Royal Flush comprend 10-V-D-R-AS, dans une des 4 couleurs, sans
ordre.
LES PAIEMENTS.
Ils sont complètement différents selon le type de
machine.
Certaines machines commencent à payer à partir d'1
paire de "Valets ou mieux"
d'autres commencent à payer à partir de 2 paires,
ou même du brelan, enfin il peut exister un grand nombre de
combinaisons supplémentaires avec la présence de joker(s).
Une première certitude est que toutes les combinaisons gagnantes,
ainsi que la hauteur de leur gain, sont toujours affichées
sur chaque machine. Il est donc impossible de se tromper.
De nombreuses Vidéo-Poker proposent de "doubler"
après un coup gagnant. Vous pouvez refuser.
Pour doubler, il suffit d'appuyer sur la touche correspondante (double,
yes, oui). Les 5 cartes
apparaissent, dont 1 seule sera découverte. Il s'agit de
la carte à battre. Le joueur doit choisir une carte pour
lui. Si sa carte est supérieure, il a gagné. Si elle
est inférieure, il a perdu. Si les 2 cartes
sont les mêmes, le coup est nul. Il est possible de doubler
tant que la machine le propose, mais le
1er doublé perdu entraine la perte de tous les doublés
gagnés dans la donne.
Certaines machines paient, soit en pièces, soit en jetons,
qui tombent dans le bac réservé à cet effet.
D'autres, et ce sont les plus nombreuses, comptabilisent les gains
et les mises sur un compteur
"crédit". Le nombre de pièces disponibles
est affiché en permanence.
Une seconde certitude est qu'il est possible d'arrêter à
tout moment.
Pour encaisser le capital disponible, il suffit d'appuyer sur la
touche "Encaisser Crédit". La machine
"crachera" les pièces ou les jetons, en vous indiquant
leur nombre dans un écran "paiement crédit".
La troisième certitude est que le Gros Lot, en l'occurence
la ROYAL FLUSH, ne sera pas payé par la machine, qui va se
bloquer instantanément, mais par la direction elle-même,
qui sera immédiatement prévenue, soit par le joueur,
mais plus certainement par le concert électronique que la
sortie de la ROYAL FLUSH déclenche. Vive la musique!
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